LabHelper¶
-
class
labpyproject.apps.labpyrinthe.bus.model.core_matrix.
LabHelper
[source]¶ Bases :
object
Helper statique
Attributes Summary
identifie la commande créer une porte
identifie la commande créer un mur
identifie la commande lancer de grenade
identifie la commande globale aide
identifie la commande tuer
identifie la commande globale menu
identifie la commande poser une mine
identifie la commande se déplacer
identifie la commande globale quitter
identifie la commande globale effacer les commandes (non implémenté)
identifie la commande globale commencer
liste des caractères d’affichage d’explosion
durée d’un changement d’apparence (secondes)
durée d’un déplacement d’une case (secondes)
résolution d’animation
gui console mouvement case à case obligatoire
gui graphique mouvement en pixel possible
scénarios d’animations
axe x
axe y
densité de bonus (par défaut)
identifie la direction bas
identifie une case animation
identifie une case bonus
identifie une case danger
identifie une case de debug
identifie une case grenade
identifie une case mur
identifie une case mur de périmètre
identifie une case porte
identifie une case robot
identifie une case sortie
identifie une case cible
identifie une case vide
caractère de commande bas
caractère de commande lancer de grenade
caractère de commande aide
caractère de commande tuer un voisin
caractère de commande gauche
caractère de commande menu
caractère de commande poser une mine
caractère de commande construire mur
caractère de commande construire porte
caractère de commande quitter
caractère d’affichage bonus
caractère d’affichage mine
caractère d’affichage explosion
caractère d’affichage explosion 1
caractère d’affichage explosion 2
caractère d’affichage explosion 3
caractère d’affichage explosion 4
caractère d’affichage explosion 5
caractère d’affichage explosion 6
caractère d’affichage grenade
caractère d’affichage mur
caractère d’affichage porte
caractère d’affichage robot
caractère d’affichage sortie
caractère d’affichage cible
caractère d’affichage case vide
caractère de commande effacer les commandes (non implémenté)
caractère de commande droite
caractère de commande commencer la partie
caractère de commande haut
deprecated
deprecated
deprecated
caractère de parsing mur
caractère de parsing porte
deprecated
caractère de parsing sortie
caractère de parsing case vide
densité de mines (par défaut)
clef de mesure distance à la cible principale
largeur par défaut pour les mesures de densité
hauteur par défaut pour les mesures de densités
sens -
sens +
famille de cases sur lesquelles contruire une porte
famille de cases sur lesquelles construire un mur
famille de cases adversaires
famille de cases bonus
famille de cases dangers
famille de cases libres
famille de cases mur
famille de cases ne pouvant subir d’action
famille de cases non animées
famille de cases périmètre
famille de cases risquées
famille de cases indestructibles
famille de cases destructibles
famille de cases à exporter par dict
famille de cases pouvant recevoir une grenade
famille de cases pouvant être tuées
famille de cases pouvant recevoir une mine
famille de cases sur lesquelles on peut bouger
famille de cases non cibles
famille de cases cibles
liste des types de cases supportés
deprecated
identifie la direction gauche
liste réduite de types de cases pour la génération de carte texte
cases interdépendantes
liste des ids de directions
clef de mesure nombre de cases libres
expression régulière float
expression régulière d’une commande à parser
expression régulière int
expression régulière dict
expression régulière liste
expression régulière tuple
identifie la direction droite
types de cases à exclure des changelogs d’étapes
identifie la direction haut
type de la famille FAMILLE_CASES_ADVERSAIRES
type de la famille FAMILLE_CASES_BONUS
type de la famille FAMILLE_CASES_DANGERS
type de la famille FAMILLE_CASES_LIBRES
type de la famille FAMILLE_CASES_MURS
type de la famille FAMILLE_CASES_NO_ACTION
type de la famille FAMILLE_CASES_PERIMETRE
type de la famille FAMILLE_CASES_RISQUES
répartition des types de cases par zindex
liste des zindexs pour la recherche de cases superposées
liste réduite de zindex pour la génération de clefs de cohérence
Methods Summary
get_repr_for_role
(role)Retourne le caractère d’affichage associé à un rôle
Retourne le rôle (mur, porte, sortie, vide, robot…) associé à un caractère d’une carte textuelle
get_txt_for_role
(role)Retourne le caractère de parsing associé à un rôle
set_graphic_chars
(**params)Modifie les caractères d’affichages des cartes
set_navigation_chars
(**params)Modifie les caractères de navigation par défaut
set_parsing_chars
(**params)Modifie les caractères à identifier lors du parsing des cartes txt
Attributes Documentation
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ACTION_CREATE_DOOR
= 'ACTION_CREATE_DOOR'¶ identifie la commande créer une porte
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ACTION_CREATE_WALL
= 'ACTION_CREATE_WALL'¶ identifie la commande créer un mur
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ACTION_GRENADE
= 'ACTION_GRENADE'¶ identifie la commande lancer de grenade
-
ACTION_HELP
= 'ACTION_HELP'¶ identifie la commande globale aide
-
ACTION_KILL
= 'ACTION_KILL'¶ identifie la commande tuer
-
ACTION_MENU
= 'ACTION_MENU'¶ identifie la commande globale menu
-
ACTION_MINE
= 'ACTION_MINE'¶ identifie la commande poser une mine
-
ACTION_MOVE
= 'ACTION_MOVE'¶ identifie la commande se déplacer
-
ACTION_QUIT
= 'ACTION_QUIT'¶ identifie la commande globale quitter
-
ACTION_RESET_QUEUE
= 'ACTION_RESET_QUEUE'¶ identifie la commande globale effacer les commandes (non implémenté)
-
ACTION_START
= 'ACTION_START'¶ identifie la commande globale commencer
-
ANIMATION_EXPLOSION_FACES
= ['X', 'x', '#', '*', '.', ' ']¶ liste des caractères d’affichage d’explosion
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ANIMATION_FACE_DURATION
= 0.16666666666666666¶ durée d’un changement d’apparence (secondes)
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ANIMATION_MOVE_DURATION
= 0.25¶ durée d’un déplacement d’une case (secondes)
-
ANIMATION_RESOLUTION
= 'ANIMATION_RESOLUTION_CASE'¶ résolution d’animation
-
ANIMATION_RESOLUTION_CASE
= 'ANIMATION_RESOLUTION_CASE'¶ gui console mouvement case à case obligatoire
-
ANIMATION_RESOLUTION_PIXEL
= 'ANIMATION_RESOLUTION_PIXEL'¶ gui graphique mouvement en pixel possible
-
ANIMATION_SCENARIO
= {'EXPLOSION': 'EXPLOSION'}¶ scénarios d’animations
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AXIS_X
= 'x'¶ axe x
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AXIS_Y
= 'y'¶ axe y
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BONUS_DENSITE
= 0.04¶ densité de bonus (par défaut)
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BOTTOM
= 'bottom'¶ identifie la direction bas
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CASE_ANIMATION
= 'animation'¶ identifie une case animation
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CASE_BONUS
= 'bonus'¶ identifie une case bonus
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CASE_DANGER
= 'danger'¶ identifie une case danger
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CASE_DEBUG
= 'debug'¶ identifie une case de debug
-
CASE_GRENADE
= 'grenade'¶ identifie une case grenade
-
CASE_MUR
= 'mur'¶ identifie une case mur
-
CASE_MUR_PERIMETRE
= 'mur_perimetre'¶ identifie une case mur de périmètre
-
CASE_PORTE
= 'porte'¶ identifie une case porte
-
CASE_ROBOT
= 'robot'¶ identifie une case robot
-
CASE_SORTIE
= 'sortie'¶ identifie une case sortie
-
CASE_TARGET
= 'target'¶ identifie une case cible
-
CASE_VIDE
= 'vide'¶ identifie une case vide
-
CHAR_BOTTOM
= 's'¶ caractère de commande bas
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CHAR_GRENADE
= 'g'¶ caractère de commande lancer de grenade
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CHAR_HELP
= 'h'¶ caractère de commande aide
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CHAR_KILL
= 'k'¶ caractère de commande tuer un voisin
-
CHAR_LEFT
= 'o'¶ caractère de commande gauche
-
CHAR_MENU
= 'a'¶ caractère de commande menu
-
CHAR_MINE
= 'b'¶ caractère de commande poser une mine
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CHAR_MUR
= 'm'¶ caractère de commande construire mur
-
CHAR_PORTE
= 'p'¶ caractère de commande construire porte
-
CHAR_QUIT
= 'q'¶ caractère de commande quitter
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CHAR_REPR_BONUS
= '+'¶ caractère d’affichage bonus
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CHAR_REPR_DANGER
= '-'¶ caractère d’affichage mine
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CHAR_REPR_EXPLOSION
= 'x'¶ caractère d’affichage explosion
-
CHAR_REPR_EXPLOSION_1
= 'X'¶ caractère d’affichage explosion 1
-
CHAR_REPR_EXPLOSION_2
= 'x'¶ caractère d’affichage explosion 2
-
CHAR_REPR_EXPLOSION_3
= '#'¶ caractère d’affichage explosion 3
-
CHAR_REPR_EXPLOSION_4
= '*'¶ caractère d’affichage explosion 4
-
CHAR_REPR_EXPLOSION_5
= '.'¶ caractère d’affichage explosion 5
-
CHAR_REPR_EXPLOSION_6
= ' '¶ caractère d’affichage explosion 6
-
CHAR_REPR_GRENADE
= '*'¶ caractère d’affichage grenade
-
CHAR_REPR_MUR
= '█'¶ caractère d’affichage mur
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CHAR_REPR_PORTE
= '▒'¶ caractère d’affichage porte
-
CHAR_REPR_ROBOT
= 'R'¶ caractère d’affichage robot
-
CHAR_REPR_SORTIE
= 'S'¶ caractère d’affichage sortie
-
CHAR_REPR_TARGET
= '$'¶ caractère d’affichage cible
-
CHAR_REPR_VIDE
= ' '¶ caractère d’affichage case vide
-
CHAR_RESET_QUEUE
= 'r'¶ caractère de commande effacer les commandes (non implémenté)
-
CHAR_RIGHT
= 'e'¶ caractère de commande droite
-
CHAR_START
= 'c'¶ caractère de commande commencer la partie
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CHAR_TOP
= 'n'¶ caractère de commande haut
-
CHAR_TXT_BONUS
= 'b'¶ deprecated
-
CHAR_TXT_DANGER
= 'd'¶ deprecated
-
CHAR_TXT_GRENADE
= 'g'¶ deprecated
-
CHAR_TXT_MUR
= 'o'¶ caractère de parsing mur
-
CHAR_TXT_PORTE
= '.'¶ caractère de parsing porte
-
CHAR_TXT_ROBOT
= 'x'¶ deprecated
-
CHAR_TXT_SORTIE
= 'u'¶ caractère de parsing sortie
-
CHAR_TXT_VIDE
= ' '¶ caractère de parsing case vide
-
DANGER_DENSITE
= 0.08¶ densité de mines (par défaut)
-
DELTA_MAIN
= 'DELTA_MAIN'¶ clef de mesure distance à la cible principale
-
DENSITE_LARGEUR
= 5¶ largeur par défaut pour les mesures de densité
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DENSITE_PROFONDEUR
= 8¶ hauteur par défaut pour les mesures de densités
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DIR_NEG
= -1¶ sens -
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DIR_POS
= 1¶ sens +
-
FAMILLE_BUILD_DOOR
= ['mur']¶ famille de cases sur lesquelles contruire une porte
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FAMILLE_BUILD_WALL
= ['vide', 'porte']¶ famille de cases sur lesquelles construire un mur
-
FAMILLE_CASES_ADVERSAIRES
= ['robot']¶ famille de cases adversaires
-
FAMILLE_CASES_BONUS
= ['bonus']¶ famille de cases bonus
-
FAMILLE_CASES_DANGERS
= ['danger']¶ famille de cases dangers
-
FAMILLE_CASES_LIBRES
= ['vide', 'porte', 'sortie', 'bonus']¶ famille de cases libres
-
FAMILLE_CASES_MURS
= ['mur']¶ famille de cases mur
-
FAMILLE_CASES_NO_ACTION
= ['mur_perimetre']¶ famille de cases ne pouvant subir d’action
-
FAMILLE_CASES_NO_ANIMATION
= ['mur_perimetre', 'sortie']¶ famille de cases non animées
-
FAMILLE_CASES_PERIMETRE
= ['mur_perimetre', 'sortie']¶ famille de cases périmètre
-
FAMILLE_CASES_RISQUES
= ['danger', 'robot']¶ famille de cases risquées
-
FAMILLE_CASES_UNDELETABLE
= ['vide', 'mur_perimetre', 'sortie', 'robot']¶ famille de cases indestructibles
-
FAMILLE_DESTRUCTION
= ['mur', 'robot', 'danger', 'bonus']¶ famille de cases destructibles
-
FAMILLE_EXPORT_DICT
= ['robot', 'bonus', 'danger', 'grenade']¶ famille de cases à exporter par dict
-
FAMILLE_GRENADE
= ['robot', 'vide', 'porte', 'mur', 'danger', 'bonus']¶ famille de cases pouvant recevoir une grenade
-
FAMILLE_KILL
= ['robot']¶ famille de cases pouvant être tuées
-
FAMILLE_MINE
= ['vide', 'porte']¶ famille de cases pouvant recevoir une mine
-
FAMILLE_MOVE
= ['vide', 'porte', 'sortie', 'bonus', 'danger']¶ famille de cases sur lesquelles on peut bouger
-
FAMILLE_NO_TARGET
= ['mur_perimetre']¶ famille de cases non cibles
-
FAMILLE_TARGET
= ['vide', 'porte', 'sortie', 'bonus', 'mur']¶ famille de cases cibles
-
FULL_CASETYPES
= ['vide', 'mur', 'mur_perimetre', 'porte', 'sortie', 'robot', 'bonus', 'danger', 'grenade', 'animation', 'target', 'debug']¶ liste des types de cases supportés
-
GAMBLE_TEMPO
= 0.08333333333333333¶ deprecated
-
LEFT
= 'left'¶ identifie la direction gauche
-
LIMITED_CASETYPES
= ['mur_perimetre', 'mur', 'vide', 'porte', 'sortie']¶ liste réduite de types de cases pour la génération de carte texte
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LINKED_CASETYPES
= ['mur_perimetre', 'mur', 'vide', 'porte', 'sortie']¶ cases interdépendantes
-
LIST_DIRECTIONS
= ['left', 'right', 'top', 'bottom']¶ liste des ids de directions
-
NOMBRE_CASES_LIBRES
= 'NOMBRE_CASES_LIBRES'¶ clef de mesure nombre de cases libres
-
REGEXP_FLOAT
= re.compile('[0-9]{1}\\.[0-9]*')¶ expression régulière float
-
REGEXP_GAME
= re.compile('gamecmd=[A-Za-z0-9_]+&?')¶ expression régulière d’une commande à parser
-
REGEXP_INT
= re.compile('0{1}|^[1-9]{1}[0-9]*')¶ expression régulière int
-
REGEXP_SEQ_DICT
= re.compile('\\{[A-Za-z0-9_\\.,:\\+\\-#]*\\}')¶ expression régulière dict
-
REGEXP_SEQ_LIST
= re.compile('\\[[A-Za-z0-9_\\.,\\+\\-]*\\]')¶ expression régulière liste
-
REGEXP_SEQ_TUPLE
= re.compile('\\([A-Za-z0-9_\\.,\\+\\-]*\\)')¶ expression régulière tuple
-
RIGHT
= 'right'¶ identifie la direction droite
-
STEP_CHANGE_LOGS_EXCLUDED
= ['animation']¶ types de cases à exclure des changelogs d’étapes
-
TOP
= 'top'¶ identifie la direction haut
-
TYPE_CASES_ADVERSAIRES
= 'TYPE_CASES_ADVERSAIRES'¶ type de la famille FAMILLE_CASES_ADVERSAIRES
-
TYPE_CASES_BONUS
= 'TYPE_CASES_BONUS'¶ type de la famille FAMILLE_CASES_BONUS
-
TYPE_CASES_DANGERS
= 'TYPE_CASES_DANGERS'¶ type de la famille FAMILLE_CASES_DANGERS
-
TYPE_CASES_LIBRES
= 'TYPE_CASES_LIBRES'¶ type de la famille FAMILLE_CASES_LIBRES
-
TYPE_CASES_MURS
= 'TYPE_CASES_MURS'¶ type de la famille FAMILLE_CASES_MURS
-
TYPE_CASES_NO_ACTION
= 'TYPE_CASES_NO_ACTION'¶ type de la famille FAMILLE_CASES_NO_ACTION
-
TYPE_CASES_PERIMETRE
= 'TYPE_CASES_PERIMETRE'¶ type de la famille FAMILLE_CASES_PERIMETRE
-
TYPE_CASES_RISQUES
= 'TYPE_CASES_RISQUES'¶ type de la famille FAMILLE_CASES_RISQUES
-
ZINDEX_CASE_LIST
= ({'z': 0, 'typecase': 'mur_perimetre'}, {'z': 1, 'typecase': 'sortie'}, {'z': 2, 'typecase': 'vide'}, {'z': 3, 'typecase': 'porte'}, {'z': 4, 'typecase': 'mur'}, {'z': 5, 'typecase': 'danger'}, {'z': 6, 'typecase': 'bonus'}, {'z': 7, 'typecase': 'robot'}, {'z': 8, 'typecase': 'grenade'}, {'z': 9, 'typecase': 'animation'}, {'z': 10, 'typecase': 'target'}, {'z': 11, 'typecase': 'debug'})¶ répartition des types de cases par zindex
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ZINDEX_COORDS_SEARCH
= range(1, 8)¶ liste des zindexs pour la recherche de cases superposées
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ZINDEX_LOGS_KEY
= range(1, 8)¶ liste réduite de zindex pour la génération de clefs de cohérence
Methods Documentation
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classmethod
get_role_of_char
(c)[source]¶ Retourne le rôle (mur, porte, sortie, vide, robot…) associé à un caractère d’une carte textuelle
-
classmethod
set_graphic_chars
(**params)[source]¶ Modifie les caractères d’affichages des cartes
- Paramètres
**params – un dict {« vide »:char, …}
Modifie les caractères de navigation par défaut
- Paramètres
**params – un dict {« left »:char, …}
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